シン ジュヒョン/著 -- 福村出版 -- 2024.2 -- 798.5 /798.5


https://www2.tosyo-saga.jp/kentosyo2/opac/switch-detail.do?bibid=1102579560

所蔵

所蔵は 1 件です。現在の予約件数は 0 件です。

所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
県立(本館) 公開閲覧 /798.5/SH57/ 116480211 一般図書 利用可 在架 iLisvirtual

資料詳細

タイトル シリアスゲームの社会的受容を問う
副書名 韓国の事例にみる「ゲーム」と「教育」の社会文化的研究
著者 シン ジュヒョン /著  
出版者 福村出版
出版年 2024.2
ページ数 238p
大きさ 21cm
一般件名 ゲームソフト , ボードゲーム , 教育
NDC分類 798.5 / 798.5
内容紹介 教育や啓発目的の「役に立つ」シリアスゲームの動向を追いつつ、開発者たちがどのように現実を再現しつつ、社会や政治との距離を測っているのかを具体的に検討。それを通じて、現実を再現する際の社会的受容の問題を論じる。
ISBN 978-4-571-41076-5

目次

序章
  0.1 シリアスゲームとは何か
  0.2 シリアスゲームの社会的普及に関わる論点
  0.3 本書の視座と構成
第Ⅰ部
第1章 韓国におけるシリアスゲームの導入と展開
  1.1 韓国における教育システムと「ゲーム」に対する否定的認識
  1.2 デジタル・シリアスゲームの歴史的展開
  1.3 アナログ・シリアスゲームの歴史的展開
  1.4 デジタルとアナログの横断
  1.5 考察とまとめ
第2章 シリアスゲームの社会的受容とゲームプレイの「場所性」
  2.1 韓国における「房」文化とゲームプレイの「場」
  2.2 ゲームプレイの「場」の特徴
  2.3 房の場所性再考
  2.4 考察とまとめ-場所性とゲームに対する社会的イメージ
第Ⅱ部
第3章 機能性ゲームのジレンマ-「シリアス」と「おもしろさ」のはざまで
  3.1 『ハンジャマル』と『スターストーン』-ゲームの教育的効果を巡る議論
  3.2 機能性ゲームの商業的な成功例と失敗例
  3.3 ゲームにおけるおもしろさの「深み」と社会的受容のジレンマ
  3.4 小括
第4章 アナログ・シリアスゲームの教育現場への普及と「教育的イメージ」
  4.1 機能性ボードゲームの教育活用-「アナログ・シリアスゲーム・インストラクター養成コース」を中心に
  4.2 インストラクター養成コースへの参加動機と参加者による「教育的イメージ」
  4.3 ボードゲーム研究コミュニティの発展
  4.4 アナログ・シリアスゲームの教育的価値をめぐるズレ
  4.5 小括
第Ⅲ部
第5章 ビッグゲーム(Big Games)-アナログとデジタルの強みを架橋して
  5.1 ビッグゲームとは何か-現実の場所のシリアスゲーム化
  5.2 ビッグゲームにおける場所性の拡張とリアリティの再現
  5.3 小括
第6章 インスピレーション・ゲーム(Inspiration Games)が世界を変える
  6.1 インスピレーション・ゲーム-社会的反響を追求して
  6.2 「インスピレーション・ゲーム」におけるリアリティの再現
  6.3 リアリティの再現性と「現実」との距離
  6.4 考察とまとめ
終章
  7.1 総括
  7.2 シリアスゲームの行方と今後の可能性
  7.3 まだ終わらない話

所蔵場所が「大和書庫」(所蔵場所の名称が、「大和講堂」、「大和研修」、
「大和新1」、「大和新2」、「大和新3」)の本については、遠方に保管
しているため、お取り寄せに10日程度かかる場合がありますので、
ご了承ください。(貸出中の場合は、返却後となります。)
なお、「大和書庫」の本は、あらかじめ予約をお願いいたします。

状態が「市町巡回貸出」の本については、市町図書館支援のため優先貸出中です。
当館での提供開始までに最長3か月程度かかりますので、ご了承ください。